Cómo citar: Tafur Victoria, Manuela. "Futuros especulativos: más allá del plano de sitio. Una entrevista con Liam Young". Dearq no. 43 (2025): 79-92. DOI: https://doi.org/10.18389/dearq43.2025.08

Futuros especulativos: más allá del plano de sitio. Una entrevista con Liam Young*

Manuela Tafur Victoria

m.tafur10@uniandes.edu.co

Universidad de los Andes, Colombia

En esta entrevista, Liam Young reflexiona sobre los futuros especulativos como una práctica que imagina y ensaya mundos posibles desde una mirada crítica del presente. Más allá de entender el edificio como objeto físico y el plano de sitio como herramienta de representación, Young recurre a conceptos como worldbuilding, escala planetaria y tiempo geológico para expandir la práctica arquitectónica en una era de transformaciones tecnológicas y crisis globales. La conversación también explora cómo la colaboración interdisciplinaria y el uso de estrategias narrativas funcionan como recursos para intervenir en el presente, anticipar las implicaciones de las tecnologías emergentes y construir imaginarios más inclusivos.

Palabras clave: futuros especulativos, worldbuilding, escala planetaria, tiempo geológico, tecnologías emergentes, ciencia ficción, representación arquitectónica.


Liam Young es un arquitecto, diseñador, director y productor australiano que trabaja en la intersección entre el diseño, la ficción y los futuros especulativos1. A partir de su investigación académica y de sus expediciones como codirector de Unknown Fields Division2, desarrolla proyectos que exploran las implicaciones ambientales, sociales y tecnológicas del cambio global mediante narrativas especulativas. A través del worldbuilding3 imagina espacios, ciudades y paisajes de futuros posibles, materializados en entornos inmersivos exhibidos. Actualmente dirige el programa de Maestría en Ficción y Entretenimiento de SCI-Arc en Los Ángeles.

parte 1. futuros especulativos: por qué y para qué

Manuela Tafur (M. T.): Para comenzar, ¿qué lo llevó a trabajar con futuros especulativos dentro del campo de la arquitectura?

Liam Young (L. Y.): Me formé originalmente como arquitecto y trabajé en lo que llamaríamos oficinas de arquitectura tradicionales; con "tradicionales" no me refiero al estilo, sino a que estaban centradas en diseñar y construir edificios como objetos físicos. Sin embargo, empecé a frustrarme al ver cómo las fuerzas que moldeaban las ciudades contemporáneas estaban cambiando. Los edificios ya no eran los principales protagonistas de cómo experimentábamos el espacio o nos relacionábamos en el ámbito urbano.

Durante mucho tiempo, los arquitectos tuvieron tanto el alcance como la autoridad para dar forma al espacio público: su carácter y las reglas que definían su funcionamiento. Las ciudades se estructuraban a partir de infraestructuras fijas y permanentes que delimitaban lo que nosotros, como arquitectos, planificadores o urbanistas, podíamos hacer. Hoy, en cambio, nuestras experiencias urbanas ya dependen tanto de la "fisicalidad" de la plaza como de las infraestructuras digitales. Además, las reglas que rigen estos espacios ya no las establecen Gobiernos elegidos democráticamente, sino accionistas y jóvenes multimillonarios vestidos con tenis y sudadera4.

La arquitectura, como medio, es lenta. Esa lentitud dificulta seguir el ritmo de los cambios y ha llevado a que Las formas tradicionales de operar nos mantengan al margen, lejos de las primeras líneas de la transformación tecnológica. En muchos sentidos, el papel del arquitecto ha quedado relegado. Para seguir siendo relevantes y generar un cambio real, vi necesario ir más allá de la arquitectura tradicional y explorar una práctica capaz de vincularse con las tecnologías emergentes: inteligencia artificial (IA), drones, vehículos autónomos, tecnología móvil y acceso a la red.

La especulación como método

Fue entonces cuando comencé a trabajar con futuros especulativos. En esencia, consisten en imaginar y extrapolar escenarios posibles basados en tecnologías emergentes reflexionando sobre lo que podrían significar para quienes somos y cómo podrían transformarse nuestras ciudades. Tomo estos sistemas y los sitúo en distintos contextos para explorar sus implicaciones potenciales5.

Muchas de estas tecnologías han llegado más rápido que nuestra capacidad cultural para comprenderlas. Las llamo tecnologías preculturales: aquellas que surgen antes de que podamos asimilar plenamente qué significan o cuál podría ser su impacto6. Por eso, la especulación se convierte en una herramienta valiosa: permite anticipar escenarios y evaluar sus posibles consecuencias antes de que se materialicen. Lo que intento averiguar es: ¿cuáles de estas tecnologías podrían ser útiles?, ¿cuáles necesitamos regular antes de que lleguen? y ¿cuáles son tan desastrosas que deberíamos evitarlas?

En este contexto, el papel de los futuros especulativos —y de la ciencia ficción— ha cambiado. En los años sesenta, setenta y ochenta, la ciencia ficción se preguntaba: ¿qué pasaría si los coches volaran?, ¿y si tuviéramos mochilas propulsoras o comida en forma de pastillas? Entonces se trataba de imaginar tecnologías remotas y extravagantes. Hoy, en cambio, los futuros especulativos se centran más en imaginar las consecuencias inesperadas de tecnologías que ya están aquí.

M. T.: ¿Qué transformaciones marcan, para usted, ese pasaje hacia una era en la que las tecnologías moldean el planeta?

L. Y.: El Antropoceno7 se define por el hecho de que los humanos eran la fuerza dominante que daba forma al planeta; ahora, son las tecnologías las que están asumiendo ese papel. Para mí, eso marca el giro hacia el pos-Antropoceno —la era en la que vivimos actualmente—, una era en la que hemos superado los límites de la eficacia humana, y hemos creado inteligencias artificiales y otros sistemas automatizados que están transformando el planeta en nuestro nombre8.

Por eso, creo que los arquitectos tienen un papel fundamental. En este nuevo contexto, la ciencia ficción se ha convertido, en muchos sentidos, en un medio de diseño. Antes pertenecía a escritores que imaginaban lo que aún no existía; ahora, se trata de interpretar lo que ya está aquí a través del diseño.

M. T.: En ese marco, ¿diría que los futuros especulativos operan principalmente como relatos de advertencia?

L. Y.: Pueden funcionar como relatos de advertencia o como mapas de ruta hacia futuros más esperanzadores. No siempre giran en torno a la distopía. Y es que la tecnología no es intrínsecamente buena ni mala; es, en esencia, una extensión de nosotros mismos. Por esta razón, no podemos separarla de la cultura: las tecnologías producen cultura y, a su vez, son producidas por la misma9. Por ejemplo, los drones pueden utilizarse para lanzar bombas, espiar habitaciones o entregar vacunas en aldeas remotas. A través de la especulación, intentamos anticipar todos esos escenarios y pensar en formas de usar la tecnología de manera productiva.

Figura 1
Figura 2

Figuras 1 y 2_ Fotogramas de Where the City Can't See, diseñado y dirigido por Liam Young, escrito por Tim Maughan, supervisor de VFX Alexey Marfin.

Me gusta pensar el futuro como un paisaje oscuro y desconocido. Cada narrativa que creamos funciona como un pequeño rayo de luz que ilumina solo un fragmento de lo que nos espera. Cuantos más futuros imaginemos —positivos o negativos, utópicos o distópicos—, más luz arrojamos sobre ese paisaje. Y cuanto más visible se vuelve, más fácil es elegir el siguiente paso. Por eso, aunque muchas historias se inclinan hacia la advertencia —o lo que llamo distopías productivas—, creo que las narrativas que más necesitamos son aquellas que funcionan como mapas de futuros aspiracionales. Sin embargo, hoy es difícil crearlas porque imaginar un futuro mejor exige ignorar, en parte, la evidencia de que las cosas solo están empeorando.

Una de las tragedias de nuestro tiempo es que muchos relatos de advertencia de la ciencia ficción han sido malinterpretados —especialmente por la industria tecnológica— como modelos aspiracionales. Por ejemplo, cuando Neal Stephenson escribió sobre el metaverso en Snow Crash (1992), pretendía hacer sonar la alarma. Pero algún entusiasta tecnológico en Silicon Valley lo leyó y dijo: "Esto es genial, construyámoslo". Y aquí estamos, viviendo en un mundo donde cuatro multimillonarios moldean la política a través de empresas tecnológicas distópicas10.

Necesitamos nuevas narrativas que respondan preguntas urgentes: ¿cómo abordamos el cambio climático?, ¿cómo dejamos atrás los combustibles fósiles?, ¿cómo gestionamos los recursos evitando la explotación y nuevas formas de colonialismo?

parte 2. imaginación

M. T.: Con respecto a ficciones del pasado —como los diseños de Archigram en los años sesenta o el manga Ghost in the Shell de fines de los ochenta—, ¿considera que hay valor en revisitar esas visiones especulativas del futuro? ¿Diría que esas narrativas mantienen alguna relevancia en la actualidad?

Espejos del presente

L. Y.: Más que por una supuesta capacidad predictiva, lo interesante está en lo que revelan del contexto que las produjo. Los futuros especulativos funcionan como una ventana al momento en que fueron creados. Que a veces parezcan cumplirse, no se debe a previsión, sino a resonancias con dinámicas ya existentes. Su valor, en definitiva, está en ayudarnos a comprender mejor nuestro presente y desde ahí tomar decisiones más informadas.

A menudo cito 1984, de George Orwell, como ejemplo. Orwell imaginó un mundo de vigilancia constante, donde un solo Gobierno o un sector tecnológico podía monitorear todo lo que hacemos. Hoy habitamos una realidad similar, pero eso no significa que Orwell fuera un profeta. Significa que no atendimos su advertencia. En realidad, 1984 no trata sobre el futuro; trata sobre 1948, el año en que fue escrito, y sobre las tendencias autoritarias que Orwell observaba entonces.

Cuando miro los futuros especulativos del pasado, los veo como fotografías instantáneas: reflejan los valores, sueños, miedos y contradicciones de un momento concreto. Pero no creo que tengan un valor especial más allá de eso. Me interesa mucho más el futuro que necesitamos ahora.

M. T.: Gran parte de su trabajo consiste en imaginar futuros vívidos, complejos y a menudo provocadores. ¿Qué papel juega la imaginación en esa práctica? ¿En qué medida imaginar se convierte en una forma de intervenir en lo real?

Imaginación con agencia

L. Y.: Los futuros que imaginamos suelen convertirse en los que terminamos habitando porque ayudan a crear las condiciones para que puedan surgir11. Esto puede verse claramente a lo largo de la historia:

Cuando Julio Verne imaginó lo que podría significar un Viaje al centro de la tierra o vivir Veinte mil leguas de viaje submarino estaba soñando con lo que más tarde inspiraría el desarrollo del buceo y la exploración marina. Despertó la imaginación de generaciones de científicos e ingenieros que trabajaron para dar vida a esas visiones. O pensemos en la historia de una niña que crece en Estados Unidos y ve Star Trek por primera vez, donde conoce a la teniente Uhura12. Esa sola imagen la inspira a convertirse en la primera mujer afroamericana en viajar al espacio. Incluso el inventor del marcapasos ha citado Frankenstein como fuente de inspiración.

parte 3. escala

M. T.: Si los futuros que imaginamos pueden convertirse en futuros que habitamos, ¿hasta dónde podemos —o deberíamos— llevar esa imaginación? ¿Cómo se determinan la escala y el impacto de esas proyecciones? ¿Cómo influye todo esto en su forma de abordar el diseño especulativo?

Entre lo local y lo planetario

L. Y.: Creo que una de las características centrales que definen este momento —lo que algunos llaman la policrisis13 y lo que yo describo como una película distópica de acción que se desarrolla en tiempo real— es que la escala de las crisis que enfrentamos es planetaria.

Durante mucho tiempo, los futuros especulativos se apoyaban fuertemente en mitologías de lo local. Existía la idea de que, para abordar la crisis climática, bastaba con refugiarnos en movimientos de pequeña escala, como cultivar alimentos en casa o generar energía desde nuestros tejados. En los años sesenta y setenta, en los albores de la conciencia ecológica, esa visión tenía potencial. Pero hoy, ante la magnitud de la crisis, esas soluciones por sí solas no bastan.

No existe tal cosa como un iPad local, incluso un banano es un objeto global14. Cuando pensamos en los grandes retos actuales, estos son esencialmente de alcance global: reducir las emisiones, abandonar los combustibles fósiles, alimentar a diez mil millones de personas. No podemos alimentar al planeta cultivando tomates en nuestro jardín. Necesitamos tecnologías como la agricultura vertical, la hidroponía y otros sistemas de producción asistida. Este tipo de respuestas son proporcionales a la escala del problema15.

Me interesa contar historias sobre futuros a escala planetaria porque hoy casi todas esas representaciones son distópicas: mundos de villanos de Bond o megacorporaciones siniestras. Tomemos la idea de densificar las ciudades, que suele representarse como algo negativo —espacios abarrotados, caóticos, contaminados—. Pero la verdad es que, si no repensamos la densidad urbana para que sea más sostenible y deseable, no tendremos un camino viable a seguir. Por eso me pregunto: ¿cómo podemos reimaginar la densidad?, ¿cómo diseñar ciudades sostenibles y habitables?, ¿cómo pensar en redes energéticas masivas —eólica, solar, hidroeléctrica—, y cómo hacerlo considerando a quienes no tienen los recursos para construir su propia infraestructura? Ahí es donde se sitúa mi trabajo hoy: visualizar la acción colectiva a escala planetaria e imaginar futuros que no sean distópicos ni destructivos, sino esperanzadores y aspiracionales.

Dos experimentos a escala planetaria

Un ejemplo es Planet City16, que imagina un retiro multigeneracional en una única ciudad hiperdensa diseñada para albergar a toda la población de la Tierra. Se trata de un experimento mental, un modelo especulativo de urbanismo a una escala sin precedentes, cuyo propósito es provocar reflexión: si podemos imaginar una Planet City funcionando para diez mil millones de personas, entonces es posible repensar ciudades como Los Ángeles, Bogotá o Londres.

Figura 3
Figura 4

Figuras 3 y 4_ Fotogramas de Planet City, diseñado y dirigido por Liam Young, supervisor de VFX Alexey Marfin.

Otro proyecto, The Great Endeavor, propone una red planetaria de infraestructura para la eliminación de carbono. No se trata solo de detener las emisiones futuras o abandonar los combustibles fósiles, sino de remover activamente el carbono existente en la atmósfera. Esta debería ser nuestra nueva "llegada a la Luna".

Figura 5
Figura 6

Figuras 5 y 6_ Fotogramas de The Great Endeavor, diseñado y dirigido por Liam Young, supervisor de VFX Alexey Marfin.

Figura 7
Figura 8

Figuras 7 y 8_ Fotogramas de The Great Endeavor, diseñado y dirigido por Liam Young, supervisor de VFX Alexey Marfin.

M. T.: Entiendo que, si la escala de acción es planetaria, entonces el tiempo es geológico (o profundo). ¿Qué significa diseñar bajo marcos temporales que se extienden más allá de cualquier duración que podamos comprender plenamente?

Tiempo humano y tiempo geológico

L. Y.: Sí. Cuando hablamos de acciones a escala planetaria, nos referimos a procesos que no ocurren en tiempo humano, sino en un tiempo geológico (o tiempo profundo). Por ejemplo, la construcción de una red energética global, revertir el aumento de carbono en la atmósfera, estos son proyectos de largo aliento. Incluso Planet City está concebido como un esfuerzo multigeneracional, algo que evolucionaría a lo largo de décadas.

La crisis que enfrentamos hoy se debe, en gran medida, a que hemos estado pensando el diseño y las políticas en ciclos de cuatro o cinco años, la manera como funcionan la mayoría de los Gobiernos. Los líderes electos son extremadamente reacios a invertir en transformaciones cuyos efectos se manifiesten a largo plazo. Hacer sacrificios hoy para obtener beneficios dentro de varias décadas no tiene sentido para un político que actúa movido por intereses propios —especialmente si sabe que perderá votos ahora por un resultado que, en el futuro, será atribuido a alguien más, posiblemente de un partido rival—.

Lo cierto es que no somos buenos estableciendo objetivos a largo plazo y somos aún peores enfrentando crisis que se desarrollan en esos mismos tiempos. Ese es, precisamente, el problema con el cambio climático: avanza con la lentitud suficiente como para poder ignorarlo, pero, cuando se hace evidente, ya enfrentamos una realidad casi irreversible. Por eso es fundamental que, como diseñadores, pensemos nuestro trabajo en marcos temporales más amplios17.

Hoy describo lo que hago —y el campo en el que trabajo— no como arquitectura o urbanismo, sino como construcción de mundos: una herramienta que permite pensar, especular y diseñar mundos internamente coherentes para explorar ideas a escala sistémica antes de que existan. Se trata de anclar la ficción en conocimientos reales y emergentes para explorar futuros posibles desde el presente. Creo que este es el género de diseño de nuestro tiempo porque ya nada ocurre de forma aislada: nada se desarrolla en un solo lugar ni dentro de un plazo definido.

M. T.: Si todo ocurre en marcos globales y sistémicos, ¿qué papel juegan los detalles en sostener la coherencia de esos mundos?

El detalle como microcosmos del mundo

L. Y.: Los detalles son esenciales, pero la forma en que los pensamos debe cambiar. Un detalle debería actuar como un microcosmos del mundo que estamos diseñando: debería contener los valores y las consecuencias de un sistema mucho más amplio. Los efectos de una acción a escala planetaria tendrían que ser visibles en todos los niveles, desde lo global hasta la junta o unión material más pequeña.

Tomemos como ejemplo a un diseñador de productos de Apple que trabaja en el próximo iPhone. El material que elige para la parte posterior de ese teléfono —algo que, literalmente, cabe en la palma de la mano— genera efectos en cadena que se extienden por todo el planeta y a lo largo del tiempo geológico. Esa única decisión pone en marcha industrias extractivas, sistemas logísticos masivos y repercute en la vida de personas al otro lado del mundo18. Entonces, ¿qué significa tomar esa decisión de diseño, no en función de cómo se ve en la mano ni de cuán fácilmente se desliza en el bolsillo, sino de lo que implica para una comunidad minera en el Congo?

parte 4. representación

M. T.: En ese contexto, ¿cómo influye esta reflexión en la manera como pensamos y representamos la arquitectura?

Más allá del plano de sitio

L. Y.: De la misma manera, cuando diseñamos un solo edificio, no podemos limitarnos al sitio inmediato o sus alrededores. Tenemos que considerar, por ejemplo, la planta de hormigón en la India que emite carbono a niveles alarmantes para producir los materiales que usamos o la movilización de esos recursos a través de grandes distancias.

El tiempo también entra en juego: los plásticos que incrustamos en los muros podrían permanecer en la superficie terrestre durante decenas de miles de años. Desde el agujero en el suelo donde comienza la vida del acero que especificamos hasta el relleno sanitario donde, algún día, podrían terminar partes de ese edificio. Desde esa perspectiva, creo que todo arquitecto debe pensar como un constructor de mundos: alguien que entiende que incluso un solo edificio forma parte de un sistema global interconectado. Y eso no implica solo cómo diseñamos, sino también cómo lo representamos.

Hoy, el plano de sitio es probablemente el dibujo arquitectónico con mayor alcance contextual que define los límites de un proyecto. Todo lo que queda fuera de sus bordes, en la práctica, deja de considerarse parte del problema que abordamos. Por ello, los principales medios de representación arquitectónica —tal como existen hoy— no están preparados para abordar escalas de tiempo geológicas ni relaciones de alcance planetario. Esto nos obliga a replantearnos: ¿cuál es el nuevo lenguaje del diseño arquitectónico?, ¿qué tipos de documentos necesitamos producir para mapear las relaciones globales de un edificio?, ¿cómo sería un plano de construcción que contemple no solo el sitio donde se encuentra la estructura, sino también los agujeros en la tierra, al otro lado del mundo, donde comienza su vida material?19.

M. T.: ¿Y qué rol juega el lenguaje en todo esto?

L. Y.: Por ejemplo, con la tecnología —lo virtual, la nube, las redes o la señal—, todo parece intangible, sin peso ni sustancia. Pero, en realidad, depende de una enorme infraestructura física: excavaciones colosales, centros de datos con consumos energéticos descomunales y sistemas operando a escala planetaria20. Hemos usado el lenguaje deliberadamente para ocultar las realidades materiales detrás de estos sistemas.

En arquitectura sucede algo similar. Hablamos de lo "ligero" frente a lo "pesado", de lo "inmaterial" frente a lo "material". Celebramos la experiencia poética de lo efímero, como ese instante en que la luz del sol cae perfectamente sobre la página de un libro en una biblioteca. Pero ese momento solo es posible gracias a una abertura en un muro de concreto, una decisión arquitectónica precisa con consecuencias físicas muy concretas. Todo eso se moviliza únicamente para posibilitar lo que llamamos —con ligereza— una experiencia "efímera". Por eso creo que es fundamental revisar críticamente el lenguaje en la arquitectura: la idea de que todo lo que hacemos es ligero, transitorio o pasajero. Necesitamos enfrentar la realidad del impacto, la escala y la duración de nuestras decisiones como diseñadores. Esa es, para mí, la reevaluación urgente que debemos emprender.

parte 5. posfósil

M. T.: Si incluso aquello que interpretamos como "inmaterial" deja huellas profundas y duraderas, ¿cuál cree que será el rastro —geológico o simbólico— que nuestro presente dejará en el futuro? Si pudiéramos mirar hacia adelante y vislumbrar las futuras ruinas del hoy, ¿qué creé que definirá los restos arquitectónicos del siglo XXI?

L. Y.: Lo que espero es que las ruinas que observemos en el futuro sean las de la industria de los combustibles fósiles. Mi proyecto más reciente, After the End, imagina un mundo posterior a los combustibles fósiles. Visualiza un momento —esperemos que no muy lejano— en el que colectivamente decidimos cerrar todo: plantas de gas, plataformas petrolíferas, sitios mineros. Y entonces nos enfrentamos a preguntas fundamentales: ¿qué hacemos con esas ruinas?, ¿dejamos las plataformas abandonadas y las plantas fuera de servicio como cicatrices del paisaje, recordatorios de lo destructivos que alguna vez fuimos?, ¿las borramos e intentamos olvidar las infraestructuras que dieron forma a nuestro mundo?, ¿o buscamos formas de sanar esos paisajes?

After the End imagina esa transformación. Propone reutilizar la infraestructura existente: convertir las plataformas de concreto de antiguas plantas de gas en sitios de lanzamiento para una nueva industria espacial indígena; hundir plataformas petroleras fuera de servicio para crear arrecifes artificiales que sostengan nuevas poblaciones de peces y comunidades insulares históricamente desplazadas por la industria fósil; reforestar los enormes cráteres excavados por la megaminería. Espero que, desde el futuro, las ruinas que miremos hacia atrás sean los restos infraestructurales de esta era de extracción transformados en cimientos para algo mejor.

Figura 9

Figura 9_ Fotograma de After the End, diseñado y dirigido por Liam Young, coescrito por Natasha Wanganeen y Liam Young, supervisor de VFX Alexey Marfin.

parte 6. colectividad

M. T.: La colectividad parece ser clave para que los futuros especulativos puedan existir. Pero, considerando que las variables espaciales, temporales y materiales están profundamente entrelazadas, ¿cómo se piensan y desarrollan todas esas dimensiones con otros? ¿Qué sucede con las prácticas que aún giran en torno a la figura del "genio solitario"? ¿Cómo podemos superar la especulación individualista y avanzar hacia una construcción verdaderamente colectiva del futuro?

L. Y.: Siempre ha existido el mito del genio solitario que esboza una gran idea en una servilleta y luego la convierte en realidad. Incluso hoy, y muchos arquitectos siguen operando así. Por ejmeplo, cuando Bjarke Ingels imagina su Masterplanet o sus ciudades flotantes, lo hace de un modo que perpetúa justamente esa idea.

Por esta razón, considero que esos proyectos a menudo se sienten distópicos, incluso inquietantes: representan la visión de una sola persona impuesta sobre todos los demás. Ese era, precisamente, el problema central de la modernidad: un puñado de arquitectos con grandes egos que creían saber más que el resto del mundo. Trazaban visiones panorámicas del futuro y luego las imponían al público21.

Lo que planteo es algo muy distinto. Si la construcción de mundos —al menos tal como yo la entiendo— es realmente el medio de diseño de nuestra generación, entonces debemos reconocer que no se trata de un acto solitario. Es una tarea intrínsicamente compleja que exige colaboración entre tiempos, geografías, disciplinas y culturas22.

Planet City, por ejemplo, fue un proyecto profundamente colaborativo, desarrollado en diálogo con científicos, tecnólogos, teóricos culturales, politólogos, escritores, artistas, diseñadores de vestuario y activistas. Mi papel en ese proyecto fue más el de un curador: reuní lo que llamábamos el "consejo municipal", un grupo de pensadores brillantes y curiosos de distintos campos que exploraban, en conjunto, cómo podría funcionar esta ciudad a una escala tan extraordinaria. Esto ha sido así en todo mi trabajo: desde Planet City y The Great Endeavor hasta un proyecto más reciente, llamado Emissary, que imagina una nave espacial diseñada para perdurar por la eternidad. Se realizó en colaboración con ingenieros de materiales y diseñadores de sistemas de JPL y NASA.

Figura 10

Figura 10_ Fotograma de Emissary, diseñado y dirigido por Liam Young, supervisor de VFX Alexey Marfin.

Si realmente queremos abordar la complejidad de los futuros que intentamos construir, debemos hacer espacio para que todas esas voces puedan contribuir. En muchos sentidos, hoy veo mi rol como el de un ilustrador científico. Doy forma visual a ideas, teorías, ciencias e ingenierías, que con frecuencia quedan enterradas en revistas especializadas o confinadas en conferencias académicas. Mi objetivo es crear conexiones entre ese conocimiento complejo y un público más amplio presentando los desarrollos tecnológicos y científicos que probablemente darán forma a nuestras vidas futuras23.

Figura 11

Figura 11_ Exposición The Great Endeavor en la Bienal de Venecia 2023, diseñada y dirigida por Liam Young, supervisor de VFX Alexey Marfin.

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* Esta entrevista, realizada el 3 de abril de 2025, ha sido editada para mayor claridad y fluidez. Las notas al pie son interpretaciones de la autora que buscan ofrecer contexto adicional, referencias y posibles conexiones. No forman parte de las declaraciones de Liam Young ni deben entenderse como un retrato exacto de su práctica. Todas las traducciones son de la autora, salvo que se indique lo contrario.

1 Aunque aquí se habla de futuros especulativos, estos pueden ponerse en diálogo con la alfabetización de futuros (futures literacy), entendida como un marco conceptual abierto que invita a relacionarnos con múltiples futuros, reencuadrar el presente y problematizar los supuestos con los que imaginamos. Desde esta perspectiva, lo central no es predecir, sino explorar y aprender en contextos de novedad e incertidumbre ampliando —y a veces acotando— los posibles cursos de acción (Miller 2018; Unesco s. f.).

2 Unknown Fields Division es un estudio nómada liderado por Liam Young y Kate Davies que realiza expediciones, narrativas especulativas y cartografías críticas para dar a conocer las cadenas globales ocultas que sostienen la vida urbana contemporánea (Unknown Fields Division s. f.).

3 El worldbuilding, o construcción de mundos, se entiende como el "proceso de construir un mundo imaginario coherente y plausible que sirve como contexto para una historia" (Zaidi 2019, 17). El storyworld resultante, o mundo narrativo, "proporciona conjuntos de reglas contextuales detalladas que desarrollan una realidad más amplia que trasciende una sola narrativa" (Stackelberg y McDowell 2015, 25-26).

4 En el marco de Easterling (2014) el espacio infraestructural (infrastructure space) no se limita a redes físicas, también comprende estándares, protocolos y fórmulas repetibles que operan como un "software espacial" que condiciona y da forma a la ciudad (8-9). Ese espacio, concebido como medio operativo, se gobierna mediante "nuevas constelaciones de actores" cuyas actividades —a menudo no declaradas— actúan "fuera de, además de y a veces en alianza con el Estado"; a este régimen de prácticas lo denomina extrastatecraft (10).

5 En la tradición del diseño especulativo —cuyos pioneros en su vertiente crítica, Anthony Dunne y Fiona Raby (2013), recurren a artefactos y escenarios, no con el propósito de resolver problemas prácticos, sino de abrir preguntas y provocar debate sobre el presente y sus futuros posibles—, Young retoma esa lógica y la amplía hacia otro medio y otra escala. En sus palabras, "el mundo es el medio en el que construyo prototipos de futuros" (Young 2019, 113), lo que plantea un desplazamiento del prototipo-objeto al prototipo-mundo.

6 Esto no implica que estas tecnologías existan fuera de la cultura, sino que operan en registros previos a su significación cultural. Por ejemplo, Hayles (2017) desarrolla la noción de cognición no-consciente para mostrar cómo tanto los humanos como los sistemas técnicos procesan información y generan respuestas sin mediación consciente. Bratton (2015), por su parte, describe cómo las infraestructuras planetarias —lo que denomina the Stack— organizan la vida contemporánea a través de capas (Earth, Cloud, City, Address, Interface, User) que operan a escalas y velocidades que superan la percepción individual. Leídas en conjunto, ambas perspectivas sugieren cómo los procesos técnicos pueden participar en la reconfiguración de lo vivible, a menudo, con efectos casi imperceptibles.

7 Las épocas geológicas, a diferencia de las escalas temporales humanas, son divisiones del tiempo terrestre definidas por límites estratigráficos. El Holoceno, iniciado hace unos 11.700 años, sigue siendo la época vigente según la International Commission on Statigraphy (ICS). El "Antropoceno" fue popularizado por Paul Crutzen y Eugene Stoermer (2000) para señalar que la huella humana sobre el planeta podría justificar una nueva época geológica; sin embargo, en 2024 la ICS y la International Union of Geological Sciences (IUGS) decidieron no formalizarlo en la escala geológica oficial.

8 En la obra de Young, pos-Antropoceno no designa una época geológica formal, sino que funciona como un marco crítico y narrativo desde el cual explora escenarios que trascienden el discurso del Antropoceno.

9 En ese sentido, con Latour (2005), estos futuros especulativos podrían pensarse como asociaciones en las que la agencia emerge de las conexiones entre humanos y no-humanos. Desde una ética relacional (Braidotti 2013) y la invitación de Haraway (2016) a hacer-con, el diseño se entendería como cocomposición de cuerpos, máquinas y ecologías, más que como herramienta de control externo. Así, estos futuros no buscan anticipar artefactos tecnológicos, sino abrir y recomponer mundos compartidos. Un ejemplo es Where the City Can't See (2016), filmado íntegramente con LiDAR —tecnología empleada en vehículos autónomos— que produce una estética de nube de puntos y sugiere una perspectiva maquínica. El proyecto explora cómo esa forma de visión condiciona lo que resulta visible y lo que permanece oculto, revelando la mediación activa de las tecnologías en la configuración de sensibilidades y modos de habitar.

10 En Snow Crash, el metaverso se presenta como una sátira de un espacio virtual regido por lógicas corporativas y desigualdad, pero con el tiempo la industria tecnológica lo reinterpretó, no como advertencia, sino como modelo aspiracional de negocio.

11 Como sugiere Young, "la ciencia ficción tiene una extraordinaria capacidad de actuar como un espejo a través del cual podemos vernos; […] lo 'normal' está en constante evolución y actualización" (Young 2025a, 5:20-5:44). En clave teórica, la imaginación en la ciencia ficción puede operar a través del extrañamiento: "transforma nuestro propio presente en el pasado determinado de algo que aún está por venir", habilitando un reencuadre crítico del presente (Jameson 1982, 152; cf. Suvin 1979). En ese sentido, la imaginación no predice, sino que orienta: siguiendo a Appadurai, es una "capacidad de aspirar", una "capacidad de navegación" que se forma en interacción y configura trayectorias colectivas desde el presente hacia futuros posibles (2004, 69).

12 Aquí hace referencia a Mae Jemison, quien ha reconocido la influencia de Nichelle Nichols, actriz que interpretó el personaje de Nyota Uhura en Star Trek (Jackson 2013).

13 El término policrisis, formulado por Edgar Morin y Anne-Brigitte Kern en los noventa, ha sido revitalizado recientemente por Adam Tooze —por ejemplo, en el marco del World Economic Forum (WEF)—, para describir la convergencia de múltiples crisis interconectadas que, al amplificarse mutuamente, generan inestabilidad sistémica ("What Does the Term Polycrisis Mean?" s. f.).

14 Por ejemplo, el proyecto Unravelled de Unknown Fields Division (2017) documenta el trayecto de la moda "que comienza en los campos de algodón de la India y se extiende por hilanderías, talleres de teñido, fábricas de confección y puertos de embarque" para revelar la complejidad de estas cadenas de suministro globales, a menudo invisibles para el consumidor.

15 Young sostiene que "todos los sistemas, infraestructuras y tecnologías que necesitamos ya existen […] operando a escalas menores en todo el mundo" (Young 2025b, 3); el problema no es principalmente técnico, sino una "crisis cultural y política de la imaginación" que dificulta traducir imaginarios compartidos en marcos de acción eficaces a escala planetaria (Young 2025b, 3; cf. Ghosh 2016). De ahí que estos pilotos a escalas menores deban ganar "vigencia tanto en marcos regulatorios como culturales" para operar "a la escala del problema" (2025b, 3-4), entendiendo lo planetario —más que lo global— como coordinación multiescalar, no como centralización. The Great Endeavor (2023) dramatiza esa colaboración planetaria sin precedentes necesaria para cerrar la brecha de traducción (Young 2023).

16 Planet City (2021) es un ejercicio de diseño especulativo que toma como punto de partida la propuesta de conservación de Edward O. Wilson en Half-Earth: Our Planet's Fight for Life (2016), en la que plantea destinar la "mitad de la superficie del planeta" a reservas para la biodiversidad. Young extrapola esta idea al imaginar un escenario en el que la totalidad de la población humana se concentra en apenas el 0,02% de la superficie terrestre dejando el resto para la regeneración ecológica (Hill 2023). El propósito del proyecto no es ofrecer una solución, sino ensayar un escenario especulativo capaz de provocar debate sobre el urbanismo hiperdenso y la sostenibilidad (Young 2025b, 2).

17 Morton (2013) define los hiperobjetos como fenómenos "masivamente distribuidos en el tiempo y el espacio" que desbordan nuestra capacidad de relación directa (1). Su comprensión se dificulta por una constelación de propiedades —viscosidad, no-localidad, temporalidad ondulante, phasing, interobjetividad— que, en conjunto, "los hace invisibles para los humanos durante largos periodos de tiempo" (1). Estos efectos conducen a lo que Morton llama "el fin del mundo" (2): no la destrucción del planeta, sino el colapso de una concepción antropocéntrica del mundo. Mientras Morton teoriza estas limitaciones, Young las explora materialmente, volviendo sensible aquello que suele quedar fuera de nuestro alcance perceptivo.

18 Para el proyecto Lithium Dreams de Unknown Fields Division (2015), Liam Young y Kate Davies realizan una expedición al salar de Uyuni en Bolivia, que concentra una de las mayores reservas de litio del planeta. A través de imágenes capturadas con drones, muestran cómo los materiales que sostienen nuestros dispositivos electrónicos provienen de formaciones volcánicas de millones de años, al tiempo que revelan los costos sociales y ambientales asociados a la producción de la llamada "energía limpia".

19 A lo largo del tiempo, la representación en arquitectura no ha seguido una evolución lineal, sino que ha sumado formas diversas; en la medida en que se transforman nuestras relaciones con el mundo, se expanden también las escalas de lo arquitectónico. Por ejemplo, Evans (1986) habla del dibujo que anticipa; Corner (1999) del mapa que interviene; Latour y Yaneva (2008) del edificio en movimiento; Mattern (2015) y Design Earth (Ghosn y Jazairy 2018 y 2021) de narrativas a escala planetaria. Más que el medio en sí, lo que adquiere importancia en cada caso es la operación que habilita, esto es, las maneras de intervenir en lo real: dibujar puede entenderse como producir, mapear como intervenir, seguir actores como mostrar procesos, narrar como ensayar mundos, entre otras posibles operaciones.

20 Gonzalez Monserrate (2022) evidencia que la llamada "nube" depende de redes físicas masivas, del consumo intensivo de recursos —energía, agua y minerales— y de procesos extractivos a gran escala, con profundos impactos ecológicos. Por su parte, Crawford (2021, 23–52) muestra cómo la inteligencia artificial se sostiene en complejas cadenas globales de extracción y suministro, costos que suelen ser sistemáticamente invisibilizados por las grandes empresas tecnológicas.

21 En las décadas de los sesenta y setenta, colectivos italianos de arquitectura radical —Superstudio, Archizoom, Gruppo 9999— ensayaron contraescenarios y fotomontajes especulativos que exageraban y subvertían los paradigmas modernistas de orden y homogeneización: "[el objetivo no era] proponer otro mundo, sino revelar el existente en un nivel más avanzado de cognición" (Andrea Branzi 1984, citado en Buckley 2019, 266).

22 Para incidir culturalmente, Young concibe "las ideas críticas como caballos de Troya" insertados en formatos de gran circulación de la cultura popular, en particular el medio cinematográfico, donde "codifica" preguntas sobre el futuro en clave accesible. En su planteamiento, el cambio se produce a través de "giros de paradigma" y "grandes movimientos culturales" (Young 2019, 114). Este proceso se articula con su apuesta por "construir consenso a través de todos los aspectos y paisajes del mapa político" (Young 2025b, 4).

23 Para Young, la construcción de mundos y la narración no solo permiten visualizar datos y patrones, sino también "dramatizarlos": transformar lo abstracto en experiencia, cargando la información de drama y emoción para que resulte difícil de ignorar (Safian-Demers 2022). En este sentido, recupera prácticas situacionistas, en particular la dérive, con el fin de que el espectador oscile entre la ciudad habitada y la ciudad-ficción. De este modo, sus ficciones pueden ubicarse en un "punto dulce" entre realidad y especulación: "Me interesa un nivel de credibilidad, o de realismo, que haga que la narrativa, la historia, el objeto escenográfico, se sientan urgentes, viscerales o ineludibles" (Young 2019, 115). Se trata de generar una conexión emocional que active urgencia y empatía, sin caer en el escapismo.